lunes, 19 de diciembre de 2016

¿Quién es esa mujer? [Mine Fujiko to iu onna: La mujer llamada Fujiko Mine]



Cuando se supo que Persona 5 iba a ir de ladrones, y que la persona del protagonista iba a ser Arsène (Lupin), no pude sino acordarme de aquella hora Animax que había en AXN hace añísimos… en la que durante un tiempo emitieron Lupin III. En aquella época no vi más que uno o dos capítulos sueltos, pero a raíz de Persona 5, decidí ver algo más. Así fue que me zampé entera la serie de la chaqueta verde (¡anime de los 70, chicos!), y el principio de la de la chaqueta roja. Y fue así que me volví a encontrar con Fujiko Mine.


Para aquel que no lo sepa, Lupin III es un anime (y un manga) con una larguísima trayectoria, cuyas adaptaciones, que incluyen crossovers con Detective Conan, cambian muchísimo de tono y que entre muchos directores ha tenido el nombre de un joven Hayao Miyazaki a su servicio. Lo narrado son las aventuras de un ladrón, Arsène Lupin III, nieto del Arsène (o Arsenio) Lupin de las novelas del francés Maurice Leblanc. Otros personajes recurrentes son su incansable perseguidor, el inspector Zenigata, y sus colaboradores: Daisuke Jigen, amigo y gran pistolero; Goemon Ishikawa XIII, samurai cuya espada puede cortar cualquier cosa, y Fujiko Mine.

Fujiko Mine. La femme fatale.

O dicho de otro modo: la “tetas”.

No, no me miréis así. Es como se ha tratado al personaje en la mayoría de sus apariciones. Dejémonos de francés y hablemos claro. El propio diseño del personaje empieza por un buen busto. Lupin está siempre babeando con ella. El viejo estereotipo gastado del pervertido que mira, toca y acosa para causar gracia se repite aquí ante el cuerpo de Fujiko una y otra vez. Fujiko suele perder cuando compite con Lupin por un tesoro. Fujiko siempre va a traicionarlos.


 Y sin embargo, Fujiko mola. Fujiko Mine, a pesar del penoso retrato que ha tenido en general, vive para sí misma, y es quien decide si hoy prefiere entregarse al amor o al dinero. Ella no es una niña buena, es una mujer de acción y no va a rendirse a las reglas sociales. Y por eso su personaje siempre me ha confundido.
Siempre que veía a Fujiko en pantalla, o a cualquier otra en el arquetipo de la mujer fatal, he tenido sentimientos encontrados. Me gustan esos personajes por su fuerte individualismo, pero también sé que la mayoría obedecen a la mirada perversa de quien lo censura en la mujer real. Que al fin y al cabo, lo que se busca es un personaje que pueda poner las tetas enfrente de la pantalla.

O en las manos del que lo pague.

Y así es que un día, entre mi círculo de aficionados de Persona para los que de repente Lupin era relevante, encuentro a una persona recomendando fervientemente, una y otra vez, The Woman Called Fujiko Mine. Por más que he buscado, parece que nunca fue localizada en castellano, así que me temo que no puedo dar una traducción oficial.
Una serie de Lupin III, del 2012, centrada en Fujiko. En ese personaje que me intriga y me confunde, me emociona y decepciona. Y dirigida por Sayo Yamamoto, es decir, una mujer. Que además no era la primera vez que hacía una serie protagonizada por mujeres de acción: también es la directora de Michiko to Hatchin, un anime que cada vez tengo más ganas de ver. Aunque seguro que a los que lean esto les sonará más por Yuri!! On Ice. Sumad el nombre de Shinichiro Watanabe en la producción musical, uno de mis directores favoritos, cuyo nombre suele asegurar una buena banda sonora. Tenía que verla.
Me encantó.


Decidme que la barba de Jigen no es hermosa. Atreveos.

Antes que nada, me veo en la obligación de dirigir una alabanza al estilo artístico. La composición de las escenas está sumamente cuidada. El uso del color, el tema recurrente de los búhos, ese sombreado vintage con línea que remite a un estilo artesanal… Con eso y la barba de Jigen, me he pasado episodios hipnotizada.


También quiero mencionar, aunque sea de pasada, a Oscar, único personaje principal que no se encuentra en el elenco usual de Lupin III. Su tratamiento deja bastante que desear para muchos, pero en mi opinión su aparición es ya de por sí significativa, y me plantea preguntas que quizá no me hubiese preguntado de no estar él ahí. Creo que es posible dar una opinión positiva y hasta esperanzadora sobre su arco.

Pero vayamos al punto que más me interesa: Fujiko. Cuando empecé la serie, esperaba tan solo ver el lado positivo de la mujer fatal, la mujer individualista y de acción que es. Por supuesto, tuve de eso. Lo que no esperaba es que estuviese tan bien tratado como está. Me parece una tarea de una dificultad inmensa recoger un personaje con una trayectoria tan amplia y tan poco favorable como es Fujiko Mine y usarla como un icono feminista. Pero en La mujer llamada Fujiko Mine, funciona.
Siempre que hay una mujer sexual y moralmente libre en cualquier ficción uno se pregunta (y tantas veces la respuesta es tan insultante y obviamente afirmativa) si no será más bien cosa del hombre que ha dibujado sus curvas. Eso ha sido verdad para Fujiko durante décadas. Y, sin embargo, cuando termina esta serie tienes la absoluta certeza de que en este caso no es así. Toda la narrativa, las decisiones artísticas, las actitudes de los personajes, etc., confluyen en los últimos episodios para dejárnoslo tan claro como el agua.
Gracias a eso puedo, finalmente, responder a la pregunta del título de esta entrada. ¿Quién es la mujer llamada Fujiko Mine?

 
Fujiko Mine es una mujer inteligente.
Fujiko Mine es una mujer codiciosa.
Fujiko Mine es una mujer que se ha acostado con muchos hombres.
Fujiko Mine es una mujer consciente de sus actos.
Fujiko Mine es una mujer que ha elegido ser así.
Fujiko Mine es la mujer que ves.
Y, ante todo,


 Fujiko Mine es una mujer LIBRE.



Dejo un par de artículos en inglés que leí tras verla por si os son de interés, ojo a los spoilers:

«Sex is Not a Dirty Word: or, Why The Woman Called Fujiko Mine is a Great Feminist Anime» en The Mary Sue. http://www.themarysue.com/the-woman-called-fujiko-mine/

«The Boy Who Went to the Castle: The Woman Called Fujiko Mine and Silenced Queer Narrative» en Tumblr. https://vraikaiser.com/2014/07/28/fujiko-mine-and-silenced-queer-narrative/


domingo, 7 de octubre de 2012

Persona 4 The Animation

Abro Blogger. Veo esta entrada en el borrador. Voy a continuarla (llevo ya un buen cacho escrito). Lo elimino todo. No puedo recuperarlo. VOY A MATAR A ALGUIEN.

Bueno, olvidando un poco estos incidentes de bloguero principiante, yo quería escribir una crítica de Persona 4 The Animation evitando spoilers, aunque comparándolo bastante con el juego ya que... Bueno, me sería imposible hacerlo de otra forma, es mi juego favorito. (Esto sonaba mejor cuando lo escribí por primera vez, me cagüen...)

Argumento

Para todos aquellos que no están familiarizados con el tema, no está de más mencionar de qué va el asunto. El protagonista, Yu Narukami, es un chico de instituto que se muda a un pequeño pueblo para vivir allí durante un año con su tío. Pero resulta que en ese pueblo se está dando una serie de misteriosos secuestros y asesinatos. Además, descubre que puede entrar a través de la televisión en un extraño mundo lleno de monstruos llamados sombras, los cuales representan los sentimientos reprimidos del ser humano de los que éste se avergüenza. Y, puesto que parece que el asesino está usando ese mundo como arma dejando que las sombras acaben con los secuestrados, sólo Yu y sus amigos, ayudados por unos seres llamados personas, obtenidos al aceptar las sombras como parte de sí mismos (salvo en el caso del prota), pueden descubrir su identidad y detener al mismo.

En este sentido, el anime es bastante fiel al juego, si ignoramos los primeros capítulos, en los que incluyeron a Chie en una escena en la que no estaba al juntar la primera y la segunda salida al mundo dentro de la televisión. Para arreglarlo la dejaron inconsciente y desapareció de ella. Sinceramente, me resultó un poco chapucero. En general, el principal problema del anime es un ritmo demasiado rápido. Cosa normal, pues el juego sólo se podría adaptar fielmente en unos cincuenta capítulos, y lo hicieron en 26. El problema es que esa prisa motiva errores (si así los queremos llamar) como éste.


Personajes y Social Links


Empecemos con los Social Links (SL), porque los que no entiendan de esto no sabrán qué son. El juego de Persona 4 es bastante original puesto que mezcla el RPG con los simuladores sociales. Los Social Links ("vínculos sociales") se corresponden con la parte de simulador social del juego. Son historias secundarias en las que el protagonista queda con los diversos personajes, de manera que se profundiza en su personalidad de los mismos. Uno de los mayores interrogantes que se planteaba cualquier fan de Persona era, por tanto, cómo iban a ser adaptados. He aquí una víctima más de la "prisa" del anime.

En realidad, los SL no están tan mal adaptados como se podría pensar. Los temas principales, aquellos problemas que agobian a cada uno de los personajes, siguen estando ahí. En ocasiones, en mi opinión, la brevedad incluso los mejora, ya que concentran la emoción. Podrían citarse aquí los de Nanako y Dojima, la primita y el tío de Yu, o el de Naoki. Pero no ocurre en todos los casos. Las tramas de los SL se trastocan muchísimo, y aquellos en las que era más entretenida, como en el de Naoto, o intrigante, como en el de Hisano, se resienten. Otro que perdió mucho fue el de Kou.

Y no lo digo sólo por anécdotas como ésta, ojalá.

De hecho, llegaron a poner cinco SL en un sólo capítulo. Intenta tú subir cinco SL en un día de juego. Yo en mi primera partida sólo subí tres, ahí queda eso. Para que os hagáis una idea de a qué me refiero cuando hablo de "prisa". Otra cosa que se perdió con la prisa fue una evolución progresiva de los personajes. No es creíble que logren superar sus traumas de un día para otro, ¿no?

Ahora hablaremos de los personajes que no tienen SL. El primero, nuestro protagonista. Puesto que en el juego éste se identificaba con el jugador, no tenía exactamente una personalidad propia, así que otro interrogante del fan de Persona al ver el anime era cómo iba a ser reflejado el protagonista. Se nos mostró que Yu era un chico popular, aparentemente serio e imperturbable pero que podía soltar un chiste en el momento en el que menos te lo esperas... Yo tenía miedo de que se convirtiera en un Gary Stu total y esta idea me persiguió... Hasta el capítulo 12. En éste capítulo se profundiza en el protagonista, lo cual me pareció una gran manera de aprovechar los acontecimientos del mismo y se hizo ver un profundo miedo a la soledad. Además, al final de la serie se le ve realmente afectado por los acontecimientos, lo cual rompe la idea del personaje imperturbable. Sin duda, un buen trabajo, aunque mejorable.
El otro personaje del que quería  hablar es Aika Nakamura, el personaje exclusivo del anime. No me gusta. Me parece que sobra. Es un personaje plano cuya única función consiste en dar un punto cómico. Pero resulta que el juego ya tenía muchísimas escenas cómicas, todas ellas reflejadas en la versión animada. Añadir más resulta excesivo e incluso cargante. En un universo en el que todo personaje, e incluso los secundarios, tiene una historia y una carga psicológica importante, ¿qué pinta esta chica?

Hay otro caso del que me gustaría hablar, pero más en general y no sólo en el anime, aunque viene a cuento hablar aquí del capítulo de Loveline. Se trata de Nanako.  El personaje es el favorito de muchos, pero también genera unos cuantos odios por ahí. Y es que es adorable. Tan adorable que a veces parece que lo único tenga es ser adorable.

Tú también desearás abrazarla. Reconócelo.
Que no me malinterpreten. Yo adoro tanto a Nanako que he soñado con ella dos veces y en ambos casos tenía que protegerla. Esto es una pequeña crítica a la actitud del fan (incluyéndome yo), pero también de los creadores, hacia ella. Se tiende a pensar que Nanako es un personaje adorable y achuchable, pero nos olvidamos de que es algo más que eso. Nanako también es una niña algo solitaria que ve demasiado la televisión y es presa fácil de la publicidad. Llega a ser casi injusta con Dojima, por lo menos poco comprensiva y algo egoísta. No nos olvidemos: Nanako es adorable, una buena niña, monísima, madura para su edad y conmovedora. Pero es un personaje más complejo, mucho más que eso.

Las mazmorras

Ah, las mazmorras. Sus diseños reflejando la personalidad de los personajes, sus sombras atacándote... Y también sus pasillos repetitivos, todo hay que decirlo. En el anime se han mostrado más bien poco. En algunos casos, sólo un plano general y luego el espacio para la batalla con la sombra. Lógico, debido a esta prisa que tienen. En muchos casos tampoco hacía falta mucho más.

La mazmorra que más me gustó creo que fue el castillo de Yukiko. Mostraron algunos pasillos con enemigos e interpretaron los problemas de la chica con ilusiones simbólicas muy acertadas. No se extendieron demasiado pero tampoco se saltaron nada importante, con la excepción de los semijefes, que no aparecen en ningún caso.
La mazmorra de Kanji fue aprovechada al máximo por su capacidad cómica. Sigue pareciéndome excesivo este tratamiento, pero reconozco que es muy difícil no hacer ningún chiste o comentario a costa de ésta. Los que la hayan visto lo entienden. También que probablemente, por eso es que Kanji tiene uno de los problemas más difíciles de aceptar.

Hay dos, imposible mencionarlas sin hacer spoiler, que me decepcionaron bastante, ya que, siendo de mis favoritas sólo mostraron, como he dicho, un plano general y el espacio de batalla. Una tiene uno de los diseños más originales. De hecho, si algún día juego al Minecraft construiré la sombra de esta mazmorra. Los que la han visto ya saben de cuál hablo. La otra es simplemente preciosa. Calma el espíritu sólo de contemplarla, y si añadimos la música ni os cuento. Y son de éstas, precisamente, de las que ponen tan poco...
Finalmente, la mazmorra final antes del capítulo 26 fue adaptada muy libremente. Se echan de menos la persecución y los "juegos" del asesino. El diseño cambia completamente. Yo diría que mejora, ya que en el juego, en general, todos los escenarios de las mazmorras resultan algo repetitivos, aunque éste era el que menos, todo hay que decirlo. Y la aparición, para mí inesperada, de cierto jefe inclina la balanza del lado positivo.

Ah, mira, mientras dejaba esta entrada olvidada jugué al Minecraft y construí aquella sombra.

Podemos incluir en este también apartado la adaptación de las batallas. Lo cierto es que éstas me han dejado bastante fría. Yu tiene una importancia excesiva en ellas, muchos personajes simplemente se quedan atrás sin apenas moverse y en ocasiones parecen una simple pasarela de personas. Y esto, ya en terreno fan, ¿A QUIÉN SE LE OCURRIÓ ESO DE USAR MUDO CONTRA UN JEFE? ¡Todo el mundo sabe que los jefes son inmunes a los ataques de muerte instantánea! Es que cae de cajón.



Música y guiños


No tengo absolutamente ninguna queja sobre la banda sonora del anime. Es genial. Shoji Meguro es genial. En el juego también es genial, así que se agradece que reutilicen las músicas del juego. Me encantó que en el primer capítulo pusieron el opening del juego, Pursuing my true self, en vez del de la serie, Sky's the limit, aunque también me gustan mucho los de esta. También se pueden escuchar muchos temas que se oyen durante el juego, lo cual es agradable para nosotros los jugadores. Esto no quiere decir que las canciones propias del anime no me gusten, al contrario, alguna se me ha pegado más de una vez. Aunque me dio pena que por ejemplo Heaven, que es una canción que adoro, no se escuchara mucho.
Se puede considerar que la música forma parte de la gran cantidad de guiños que hay al propio juego. De hecho, no sólo se homenajea el Persona 4, sino que en cierto capítulo en el que adaptan un evento que ya en el juego estaba lleno de guiños a Persona 3, no se limitan sólo a los guiños ya mostrados en P4, sino que añaden música del P3 que no había aparecido en esa escena (Burn my dread) y muestran zonas que no se habían visitado. Ah, y hay un capítulo en el que suena el game over del Catherine en el móvil de Yu. Un detalle ciertamente cómico.


En todo caso, los guiños al juego no son solo musicales. Podrían haber prescindido perfectamente de los close-ups, por ejemplo. Pero aparecen, como se ve también el calendario, la gráfica de las características del protagonista o Yu haciendo pajaritas de papel (en el juego, un trabajo que sube la comprensión).


Esto es un close-up. En el juego lo ponen cuando aciertas en la debilidad o haces un golpe crítico.
En conjunto, todo este tipo de detalles dan una sensación familiar al anime. Probablemente sea el aspecto más cuidado del juego, lo cual es una pena. Porque aunque todo esto está muy bien, ¿no hubiese sido mejor que hubiesen puesto más esfuerzo en los Social Links y el desarrollo de los personajes, por ejemplo? ¿En mejorar la animación? ¿En no darle tanta importancia a Yu sobre los otros personajes? ¿En reforzar los temas del juego más allá del "vencer con el poder de la amistad", como la crítica a la televisión o la dimensión social, tan importante en las ideas de Jung en las que se basa la saga?



Tratamiento de los temas


Realmente no puedo decir mucho aquí, ya que la historia es la misma que en el juego... Pero a veces me da la sensación de que el anime se centró más en intentar hacer lo típico de un shonen, es decir, un protagonista superpetado vence con el poder de la amistad y tal. La primera vez que jugué a mí no me dio esa sensación. Puede que sea porque pillé uno de los finales malos, y no llegué al True Ending, que es el que es más así. Pero en el anime tuve esa sensación durante prácticamente toda su duración... Y no me gusta, porque aunque es cierto que lo SL son importantes y que la amistad es un tema importante, hay muchos otros temas: la crítica a la televisión, y su relación con la búsqueda de la verdad frente a la comodidad de la ignorancia y dejarse llevar por la doxa (opinión), el deseo inconsciente del ser humano de mostrar su interior, incluyendo aquello de lo que se avergüenza, y de ser aceptado por la sociedad...
Todos estos temas se muestran también en el anime, pero parece que palidecen. Mientras que en el juego siempre hay tiempo para reflexionar sobre las escenas que has visto y de vez en cuando un NPC menciona algún suceso que te demuestra que las acciones de los protagonistas tienen efectos en la mentalidad colectiva, el anime agolpa los hechos de manera que no tienes tiempo para pensar en detalles. O al menos esa impresión me dio a mí. Todo sea que alguno diga que le pareció un anime profundo. Yo siempre he estado comparándolo con el juego, desde que empecé a verla, así que no sé cómo la haya podido ver alguien que no haya jugado.



Y bueno, no tengo mucho más que decir, o no se me ocurre más. Bueno, que ODIO la adaptación del True Ending. Imposible hablar de ella sin spoilers, pero tengo mis razones, así que ahí lo dejo. En general el anime me parece muy flojillo. ¿No tienes PS2 ni VITA y no puedes jugarlo? Ahí está si quieres conocer la historia, pero yo he disfrutado mucho más el juego. A ver qué hacen con la película de Persona 3.
Y, esto ya aparte, el único añadido interesante del P4G es el SL de Adachi y el nuevo final. Marie no me convence y todo lo demás se resume en extras y fanservice.

sábado, 11 de febrero de 2012

El lenguaje en Internet

Internet es un fenómeno muy reciente que ha revolucionado la forma de comunicarnos. Nadie puede poner en duda eso. Pero la forma principal que tenemos como seres humanos para comunicarnos es el lenguaje, y por ello, Internet lo utiliza, sirvan de ejemplo estas mismas líneas. Ahora bien, Internet es multimedia, por lo que no sólo usa el lenguaje como forma de comunicación, sino que este convive con imágenes, sonido y vídeos. Me parece algo muy curioso ver como todos estos elementos se relacionan en cualquier mensaje o discurso. Por ejemplo:
Un comentario en DeviantArt.
En este mensaje tenemos texto que nos proporciona información sobre el mensaje (ha sido publicado hace un día, por el usuario cuyo nick he tachado por privacidad) e información práctica (se puede responder al mensaje pulsando el botón que lo indica). El mensaje en sí nos dice, traducido: "Me encanta, buen trabajo, como siempre". Ahora bien, tenemos otros signos no verbales que acompañan todo esto, sin incluir las convenciones del diseño de página.

El primero es el avatar (que he modificado también por privacidad). El avatar, junto con el nick, son las señas de identidad de un usuario. Seguro que más de uno se ha sentido confundido cuando en un foro (especialmente si es concurrido) alguien que no conoce demasiado se cambia el avatar. Es curioso, pero el nick suele tener más fuerza que el avatar a la hora de identificar al usuario. Es más fácil ver el avatar entre una larga secuencia de mensajes, pero confunde más que una persona se cambie el nick. Probablemente, porque los avatares se cambian con más frecuencia. Otra cosa bastante curiosa de un avatar, es que muchísimos de ellos son caras. Este en concreto no lo era, pero he ido a Twitter a mirar los avatares de gente elegida al azar de los que comentan los Trending Topics y...

Vaya, 17/20 son caras.
¿Por qué? Bueno, el primer estímulo visual que buscamos para reconocer a una persona es una cara, ¿no? Curiosamente, las organizaciones suelen usar logos antes que caras. Y la verdad yo diría que los avatares que no incluyen rostros son bastante impersonales, ¿no creeis?

Aparte de los avatares, hay otras caritas que suelen aparecer en los mensajes en Internet. Volvamos al comentario en DA. ¿Qué vemos? Emoticones. O iconos, o caritas, o como los queráis llamar. Igual que con el avatar, en la mayoría de los casos (si no en su totalidad) son caras. Pero su cometido ya no es la identificación del usuario, si no la expresión de sus emociones.
Cuando vemos a alguien por la calle y está contento, normalmente lo sabemos porque sonríe, o por el tono alegre de su voz. Pero en una comunicación basada en el lenguaje escrito, eso no lo podemos notar. Si estuviéramos redactando una carta, escribiríamos: "Estoy muy contento/a". Cuando escribes una carta, tienes tiempo para pensar lo que vas a escribir, y además es probable que el receptor la lea mucho tiempo después. Además no hay límite de caracteres. Pero en Internet, en la mayoría de los casos, es muy importante la instantaneidad, tanto para emisor como para receptor, y a veces, como en Twitter, hay límite de caracteres. Odioso límite de caracteres, por cierto. Eso significa que, si por ejemplo, me hace ilusión una noticia, y quiero transmitirla, voy a escribir lo que ocurre antes de expresar la ilusión que me produce. Pero en ese caso, se pierde información (la ilusión que me hace). Los iconos sirven precisamente para sustituir esta información, perdida en un mensaje que no los use.
En el comentario de dA que podemos ver arriba, podemos ver un ejemplo real. La persona que lo escribe está contenta con el trabajo que le ha sido mostrado. Éste es un matiz ligeramente diferente al que menciona con el texto, es decir, que le encanta ese trabajo, y además, realza el mensaje.

Los memes se usan muchas veces como iconos.

Pero los emoticones no son los únicos recursos que existen para expresar las emociones del emisor u otros matices en la lengua escrita:

El Devil Survivor 2 sale este 28 de febrero.
 ¡El Devil Survivor 2 sale este 28 de febrero!
  El Devil Survivor 2 sale este 28 de febrero *O*
El Devil Survivor 2 sale este 28 de febrero *emocionada*
EL DEVIL SURVIVOR 2 SALE ESTE 28 DE FEBRERO.
Tenemos aquí varios ejemplos de cómo transmitir la misma emoción en lenguaje escrito, salvo el primero, que sólo transmite una noticia. El segundo lleva signos de exclamación. Éste es el método tradicional para expresar la emoción. Más o menos se correspondería en en lenguaje oral con una entonación diferente, puede que más apresurada o con más volumen.
En el tercer ejemplo nos encontramos un emoticono, construido con el teclado (Es interesante ver los diferentes tipos de emoticones existentes, especialmente los iconos asiáticos, bastante más complejos de los que se usan aquí). Éste corresponde a una cara con ojos brillantes y la boca abierta, realmente está ilusionado por la noticia.
El cuarto encontramos el estado de la persona entre asteriscos. Este método ha salido probablemente de los juegos de rol, y luego se extendió a comentarios y fanfics. Tiene su equivalente tradicional en las acotaciones de los textos teatrales, o en esos comentarios del narrador en los diálogos de las novelas: "dijo Juan, extrañado". A mí me parece bastante útil para expresar ironía. Se puede considerar que expresiones abreviadas como "LOL" (Laugh Out Loud, algo así como "muerto de risa", o "Lot Of Laugh"," mucha risa") van en este grupo.
Y el último, es el nuevo uso de las mayúsculas, que representan el volumen de la voz. Añade más que nada énfasis a la oración y se puede sustituir por un cambio en el tamaño de letra. Se usa para resaltar cualquier elemento del mensaje, imitando el acento enfático en el lenguaje oral.
Hay muchos otros recursos expresivos como las comas, las comillas, las onomatopeyas, las interjecciones, la negrita, la cursiva, el subrayado o el color, pero dejémoslo ahí.

Debido a la instantaneidad y coloquialidad de muchos de los textos que se encuentran en Internet, la escritura se descuida y aparecen muchas faltas de ortografía. La RAE y la Asociación de Academias de la Lengua Española dicen al respecto en su Ortografía (esa que fue tan criticada en su momento):
Esta ortografía relajada, que puede resultar admisible en medios como los chats y los mensajes de móvil, donde la rapidez prima sobre la pulcritud (...), no debe extenderse a todos los intercambios comunicativos realizados por vía electrónica. Así, el uso del correo electrónico no exime al que escribe de aplicar con rigor las normas ortográficas (...), ya que este medio no está tan condicionado como otros por limitaciones de espacio o de tiempo.
Sin embargo, estos preceptos no se cumplen. En un foro, aunque sus reglas pidan escribir bien, hay gente que escribe como... bueno, para muestra, un botón:

Mensaje publicado en Jesulink.com, de nuevo omito nick por privacidad.
¿Hola, mayúsculas? ¿Hola, tildes? ¿Hola, puntuación? ¿Hola, letra q(u)?
Desde luego, este usuario no tiene en cuenta las normas de ortografía. Se nota que lo ha hecho a sabiendas, no son errores casuales como los que yo podría tener escribiendo esto. En un foro, uno se puede tomar su tiempo para escribir el mensaje, por lo que la excusa de la instantaneidad no basta. Quizá se le pueda perdonar un poco la puntuación, pues es un registro coloquial (una de las aportaciones, para bien o para mal, de Internet al lenguaje es precisamente la generalización del registro coloquial en la lengua escrita) y probablemente esté escribiendo según piense, sin pararse demasiado a construir su mensaje. Pero la verdad es que un punto por ahí tampoco vendría mal, que hay que respirar alguna vez, digo yo.
Por suerte, en los foros también hay gente que escribe bien. Vamos a limpiar un poco el nombre de Jesulink.com:


Esto ya es otra cosa. Se puede discutir si debería ir una coma después del "yo", o si "trailer" debería llevar tilde o no (por ser un extranjerismo), pero desde luego, este usuario ya muestra respeto por las normas, e incluso las maneja bastante bien, cosa que no siempre se puede decir.

Pasemos a las redes sociales.
Twitter, buscando un TT cualquiera (tocó uno futbolístico).
La mayoría de estos intentan guardar la ortografía, pero... ¿he leído "kitando"? Sáquenme los ojos, por favor. Ni siquiera se puede decir que es por abreviar, le sobran caracteres. Ah, y parece generalizada la omisión del signo de exclamación de apertura (¡). Yo eso ya lo he visto en carteles y todo, me preocupa bastante. Por otra parte, las instituciones escriben correctamente siempre. No puedo decir lo mismo de los famosos:
Este es un personaje público, así que no censuro el nombre.
Pobre y abandonado signo de exclamación de apertura. Pobre. Y también falta una tilde. Señores famosos, por favor, vosotros que tenéis influencia, escribid bien. O al menos intentadlo. Dad ejemplo.

Ahora vamos a ver Facebook.

El gran tachón es por una dirección a un vídeo, si alguien pregunta.
Como veis, de nuevo un poco de todo... Una persona escribe bien, otra en plan SMS... Y la última es mi madre, así que no puedo criticarla. 

Y por último, Tuenti. No voy a poner lo peor de lo peor, pero vamos...
Ay, madre. El primero parece que lo intenta, sólo algo de puntuación, una tilde y esa i latina, que bien podría deberse a estar acostumbrado a escribir en catalán o algo así. El segundo, me sangran los ojos. El tercero, no se trata precisamente de la ortografía. El cuarto ni tildes ni mayúsculas. Del quinto... sólo es mejor que el tercero. En fin, qué desastre. Pensaba mirar también Youtube y Cuánto Cabrón, pero ya estoy desmotivada.

Si hacemos caso a estos ejemplos, parece ser que en Twitter y Facebook se escribe ligeramente mejor que en Tuenti. Pero la muestras son variadas, con lo que en realidad la conclusión es: depende de la persona. Lo del Tuenti puede explicarse por una media de edad menor. El caso es que son los usuarios los que deciden si seguir o no las normas ortográficas, así como el uso de los iconos. Y, de alguna forma, esto forma parte de la expresión de su personalidad, como la ropa que llevamos o los gestos que hacemos al hablar.
Yo, personalmente, cuido en todas las ocasiones estas formalidades, desde hace unos meses también en el MSN y los chats. La excepción son los chat de los MMO, porque hablar y controlar al personaje al mismo tiempo es imposible. No uso emoticones en las entradas y todo mensaje que requiera un registro más formal, pero sí en todo lo demás y prefiero los que se escriben con el teclado a los que consisten en imágenes. ¿Y vosotros?

P.D. Ah, por cierto, ¿sabíais que el Devil Survivor 2 sale este 28 de febrero?

jueves, 8 de diciembre de 2011

Death Note - Crítica

Hoy, voy a destrozar un mito del manga de los últimos diez años.
Death Note. Un chaval se encuentra con una libreta mágica que mata gente y decide matar delincuentes con ella, pero un tío raro decide investigarlo para detenerlo. Desde luego, la historia tenía su interés. De ella, podría sacarse un debate interesantísimo sobre la pena de muerte, ¿no? Ja. Como si el "magnífico" Ohba se atreviera en serio con la crítica social. "Pero, ¿qué importa eso?", puede decir algún fan, "A mí me parece que es una pasada, es una historia genial." Yo pensaba igual cuando la vi, no lo voy a negar. Pero el tiempo da perspectiva. Y, aunque la idea me parece buena, no está bien llevada.


La trama.

Voy a ser clara, sólo merecen la pena los dos primeros tomos. Mucha gente dice "Después de que L muera se vuelve todo una mierda". Niño, Death Note era una mierda mucho antes de que L muriese. La idea no estaba ni mínimamente estructurada. Sólo hicieron malamente a dos personajes y se centraron en su lucha, una lucha que nunca se llegó a inclinar de ningún lado de la balanza. Misa fue un leve intento de cambiar este esquema. Un desastre, por cierto. Y personajes con gran potencial fueron ignorados y muertos en poco tiempo. Hablo de Naomi Misora, por si alguien no se pispa. No se atrevieron nunca a hacer un cambio radical en esta estructura de L versus Kira, lo que quizá hubiera salvado la serie. Y cuando digo nunca, estoy hablando también de después de la muerte de L. Primero tenemos a Kira contra L, luego a L y Light contra un nuevo Kira bastante patético y finalmente a Kira contra Near y Mello. Es lo mismo, sólo cambian los nombres. En realidad, se podría decir que la segunda parte estaba mejor hecha que la primera. Los personajes secundarios tenían más peso, podrían haber cambiado las cosas, todo era más complejo. Pero todo esto llegó muy, muy tarde. Ya la habían cagado, no lo podían arreglar. Tampoco se aprovechó. Y aparte, todo el mundo sabe que Near y Mello eran dos malos plagios de L. Que tampoco era para tanto, en realidad.


Los personajes.

Reconozco que son carismáticos, pero no son profundos. Light es el estereotipo de chico perfecto: guapo, inteligentísimo, cose a la perfección, liga más que tú, yo y cualquiera, y en definitiva, un triunfador con todas las letras. Sólo le falta brillar cuando le dé el sol (por cierto, creo que kira es brillar en japonés…). Ah, ¿que por el poder de la Death Note se transforma en un malvado, egoísta y creído? Igual serviría si la transformación fuera progresiva, pero no lo es. Light es un capullo casi desde el principio. El único momento en el que se entrevé que pudiese ser de otra forma es cuando pierde los recuerdos. Pero en todo momento sigue siendo el Gary Stu que describíamos antes... Sinceramente, disfruté cuando lo mataron. Qué ganas le tenía. Qué ganas.
Pasemos a L, Ryuuzaki, Lawliet o como lo queráis llamar. Es un personaje creado para impresionar. Sus rarezas, sus manías, su aspecto y todo apunta a ello. No creáis que es mejor personaje porque parece que tiene síntomas del síndrome de Asperger o cualquier otro tipo de autismo, porque no es eso lo que refleja. Es la idealización de un tipo de genio. L no suele tener problemas para relacionarse y de todas formas, no se muestra nunca como una dificultad que tenga que superar o que le impida algo serio. Como he dicho, está idealizado. De nuevo, lo mismo da L que Light que cierto pseudovampiro. Y por cierto, L es un hipócrita. ¿Qué diferencia hay de detener a un asesino en serie, sabiendo que en Japón y EEUU (el mayor afectado por Kira en el universo de DN) existe la pena de muerte, a la de matar delincuentes?
Siguiente: Misa. Es insoportable. En serio, ridiculiza a todo el género femenino. ¿Una idol de rostro aniñado vestida de lolita gótica que se comporta como una fangirl histérica? ¿Qué es esto, el sueño húmedo de algún salido? Sólo hay un momento en el que me cayó bien, en la conversación con Takada. En la que estaba borracha. En fin…
Ryuk es un mero espectador de los hechos, que da algunos toques de humor con el asunto de las manzanas y para de contar. Me parece un personaje curioso, sobre todo porque en parte se identifica con el lector o espectador, al que, al igual que a él, sólo le importa la historia. Pero no tiene personalidad propia. Nunca actúa más que como una simple herramienta, de forma pasiva. Rem es otra cosa. Sentimentalismo puro.
Pasemos ahora a Near. Cogemos a L y hacemos un copy-paste. Mello al menos era distinto. Pero Mello siempre se comporta de la misma manera: es una persona irreflexiva, bastante creída, etc. De Matt no voy hablar, pero por la sencilla razón de que no me enteré de su existencia hasta que descubrí a las fans del M&M. Qué cansinas, las fans del yaoi.
La siguiente es Takada, un personaje que me caía fatal. Y es que encima es también simplísima. Una chavala creída, exitosa en la vida…  Y creo que no puedo describirla más allá de esto, de lo plano que es el personaje. Curiosamente, hay uno en Bakuman que es clavado a esta, Aiko Iwase. Y no parece que Ohba haya aprendido mucho desde DN.
Por último, Mikami. Otro que se comporta siempre de la misma forma. ¿Y se supone que este tenía estudios? Joder, pues mira si debe estar fácil la carrera de Derecho como para que esta carne de secta llegue a ser juez…
La familia de Light es de lo más tradicional (hablando de lo tradicional en Japón, claro), una especie de estampa del modelo de familia más conservador, muy idealizado, porque el padre, Soichiro Yagami, se pinta como un verdadero héroe y mártir de la Justicia. Nadie, ni siquiera su mujer, se preocupa realmente porque se pase las trabajando incluso en fiestas. Eso es problema de otros. El trabajo SOBRE la familia, pero eso sí, no se puede decir que no tiene ésta importancia, porque en realidad, lo hace todo por tenerla segura… Ya. Seguro que tiene una amante y nadie nos lo ha dicho. Yo creo que la mujer hasta lo consentiría.


El machismo.

Mira que los japoneses lo son, y que es de esperar ver algún rasgo de este tipo en cualquier anime, manga o juego que venga de allí, pero Death Note se pasa. En serio. Hagamos un repaso a los personajes femeninos más importantes:
-          Misa, mito sexual con cerebro de mosquito que es utilizada por Light.
-          Takada, una creída que a pesar de ser tan inteligente y tan independiente es utilizada por Light.
-          Naomi Misora, personaje muy independiente, inteligente y activo que sin embargo es totalmente dominado por su marido Raye Penber y que acaba siendo seducida por Light, por lo que muere.
Uso “seducida” en el sentido en que Light llegó a hacerle confiar plenamente en él, no en el sentido sexual. Que conste.
 

 Si hacemos un repaso, encontramos… Bueno, lo obvio, que todas sucumben a superKira de alguna forma. Misa y Takada son dos estereotipos femeninos muy machistas. Misa representa una mujer sin cerebro. ¿Y si las mujeres sí que son inteligentes? Entonces Takada, que como es guapa e inteligente, es una creída, pero en realidad se encuentra subordinada al hombre (Light), con lo cual no es tan inteligente como se cree. ¿Y si son simpáticas, guapas e inteligentes? Da igual, seguro que su sentimentalismo las engaña, no explotan su talento por sus parejas (claro, prefieren ser amas de casa) y pueden ser burladas en cuando oyen palabras amables o sugestivas como “destino”, que es lo que le pasó a Naomi Misora.
En este aspecto Death Note da vergüenza. De verdad.


Los temas.

Los temas principales de Death Note son muy interesantes: la Justicia, el Bien y el Mal, el poder… El problema es cómo están planteados. Tenemos a un chaval para el que la Justicia consiste en eliminar a todo criminal y para el que el fin justifica los medios: no lo importa matar inocentes para librar al mundo de ellos. Por otro lado, hay detectives que representan la verdadera Justicia (ese famoso “Yo soy la Justicia” de L), y que dejan claro que Kira y sus intenciones son “malos” (diálogo final entre Near y Light).
Aunque en principio parece que va a ser una lucha entre dos conceptos diferentes de Justicia, que pueden tener sus pros y sus contras, Death Note se posiciona muy claramente en contra de Kira, de forma que su visión resulta maniquea: Light es malo y Ryuuzaki, Near y Soichirou son buenos. Vagamente se hace alguna referencia a los índices de criminalidad para intentar romper ese maniqueísmo, pero no se hace ver realmente una visión distinta de la Justicia.
No voy a ser yo la que salga a defender las ideas de Kira, pues estoy totalmente en contra de la pena de muerte, pero fijaos que nunca se critica a los “buenos” que su intención al detener a Kira era ponerlo a disposición de unas instituciones que lo condenarían a muerte, lo cual es muy hipócrita. Esto sólo se puede entender si lo que se defiende realmente en Death Note no es la Justicia. Es la justicia, con minúscula, la que ejercen las instituciones, y que se puede equivocar, pero que, según Ohba (que no olvidemos, es muy conservador), no admite réplica. Se produce una identificación entre Gobierno, Justicia y Bien, lo cual es inaceptable a mi modo de ver.


Del dibujo no me quejo, no sé mucho del tema y además me encanta el estilo de Obata (más en Bakuman, porque ahí experimenta más y utiliza rostros y perspectivas deformadas muy expresivos y detallados que me dejan a cuadros). Y con esto creo que ya he terminado de destrozar Death Note.

viernes, 11 de noviembre de 2011

Videojuegos

A mí me gustan los videojuegos. Lo cierto es que no juego demasiados títulos (soy más perezosa que las tortugas y también un poco rácana para actualizar consolas), pero me gustan. Y por eso, de vez en cuando me pongo a filosofar sobre ellos. He aquí las preguntas que me hago y las conclusiones a las que llego.

1. ¿Qué es un videojuego?
Seguro que lo leéis y pensáis "Menuda chorrada, como si no lo supiéramos ya". Y la definición que daría cualquiera es "Un juego que se juega en una consola o un ordenador". Bien, no digo que esté mal. Un videojuego, para empezar, y aunque sea una perogrullada, sirve para jugar. Y, al contrario que los juegos de mesa o los de los niños en el parque, se juega en una pantalla, (de ahí el "video", del latín video, ver). Muy bien. Pero yo creo que se puede profundizar algo más.
Primero que nada, cuando hablamos de un videojuego siempre estamos hablando de interacción con el jugador (o jugadores). Hay otros métodos de entretenimiento como las novelas (sin contar aquellas de Elige tu propia aventura) o las películas (con las que los videojuegos comparten mucho, por cierto) en las que esto no existe. Por lo tanto nos encontramos ante un factor distintivo del género.
Hay una cosa que hay que aclarar, y es que, a pesar de la definición etimológica, los videojuegos no siempre tienen gráficos. Sí es cierto que en la mayoría de los casos es así, pero existe un género de videojuegos que no los tiene, o no los tuvo en su momento y que sólo se componían de texto. Se trata de los primeros juegos de aventuras, abuelos de las aventuras gráficas y los juegos de rol en todas sus formas. Por eso, no se puede decir que los gráficos sean distintivos de los videojuegos.

Colossal Cave Adventure, el primer juego de aventuras y sus maravillosos "gráficos".
Tampoco el sonido parece ser algo distintivo, y es que no sólo es que existan videojuegos mudos, sino que a algunos parece que la música les sobra. En serio, yo no juego al Tetris con sonido. Es horrible. No soporto el chirrido agudo al empezar el juego. Y no será por que la música no es mítica (y bastante pegadiza). Y ya que hablamos de Tetris, ahí tenemos un videojuego sin texto (más allá del "Start", "Game over" y las cifras de puntuación). Y es que tampoco es necesario. Entonces, ¿cuál es la forma física que adopta un videojuego? Muy sencillo. Multimedia. Puede adoptar varias formas, ya sea texto, gráficos o sonido e incluso usar varias. Qué curioso, el cine también es multimedia...
Otro factor que a veces aparece en los videojuegos es un argumento. Y con él, personajes, trama, tiempo, espacio... Por supuesto, esto no es realmente necesario, ya mencionamos el Tetris. Bloques cayendo no vale como argumento. Pero vamos, no es necesario pensar en un juego tan sencillo. También es el caso de la mayoría de los juegos de simulador (simuladores deportivos y de conducción, de vuelo, puede que incluso los Sims...). Un juego con argumento casi se puede considerar como una película en la que el jugador participa.
Mi conclusión a todo esto es, pues:
Un videojuego es algo con finalidad lúdica que usa una plataforma multimedia con el que uno o varios jugadores interactúan y que puede contar con un argumento.
Aunque ese "algo" quede un poco cutre.

2. ¿Es el videojuego un arte?
Aquí estamos ante una pregunta difícil. Ya hemos definido lo que es un videojuego, pero lo cierto es que la definición de arte es muy confusa y sigue siendo cuestión de debate. Y eso que el arte lleva milenios existiendo y los videojuegos sólo unas décadas. Yo personalmente creo que los videojuegos son un arte. ¿Por qué? Por muchas razones.
La primera, es que pueden producir sentimientos. Hay momentos en el argumento de algunos juegos que te pueden emocionar muchísimo, hasta el punto de llorar o de gritar a la pantalla. Puedo citar algunos, pero no quiero estropear a nadie lo que esté jugando. Si se trata de decir títulos, Persona 3, Persona 4 y Final Fantasy X, principalmente. En Persona 4 recuerdo una ocasión en la que la soledad del protagonista me inundó. Y eso que ni siquiera era en una escena. Pero no sólo se trata del argumento. En el momento del P4 del que he hablado también tiene que ver la música. Y hay un juego para Play Station 3 bastante curioso llamado Flower en el que las sensaciones (tranquilidad, desasosiego, miedo, felicidad, realización...) se transmiten principalmente por la música y los gráficos.

Captura de pantalla de Flower. En este juego, eres el viento y tienes que... ¿llevar pétalos de paseo? Pero lo cierto es que es verdadera poesía.
Otra razón es que también transmite ideas, y es, por tanto, vehículo de transmisión de diferentes culturas, formas de vida y de pensamiento. No hay mejor ejemplo que la saga Persona (¿hay siquiera una entrada en la que no piense en esta saga mientras escribo?), basada en las teorías del psicólogo Carl Gustav Jung, o The World Ends With You, que te enseña el valor de conocer la visión del mundo de otras personas.
Por último, también es capaz de crear belleza. Ya he citado Flower, también debo hablar de muchos de los títulos del Final Fantasy, a los que, a pesar de que la saga ha perdido mucha calidad en otros aspectos, y que sin duda ha sido sobreexplotada, no se les puede negar un genial apartado técnico en gráficos y sonido.
Ahora bien, hay juegos que no transmiten sentimientos ni ideas y que ni siquiera son bellos. Volvemos al Tetris. ¿Se puedo considerar, pues, que el Tetris y otros juegos por el estilo son arte? Yo considero que está a caballo entre ser un arte y su finalidad práctica, es decir, la de entretener. Pasa algo parecido con el diseño gráfico, o incluso con la arquitectura, de la que nunca se ha dudado que sea un arte. El Tetris sería el piso de apartamentos sociales al que ningún crítico de arquitectura miraría dos veces, quizá ni una.

3. ¿Por qué me gustan los videojuegos? ¿Qué clase de videojuegos me gustan?
Un día, cuando fui a hacer la cuenta de cuáles eran los videojuegos que disfrutaba y cuáles no, pense una cosa: "A ti no te gustan los videojuegos, a ti te gustan los cuentos". La verdad, desde que aprendí a leer a los cuatro años, e incluso antes, cuando escuchaba aquellos cuentos grabados en cintas, disfrutaba muchísimo con todo tipo de historias: cuentos tradicionales, mitología clásica, más tarde las novelas infantiles, las juveniles... Y luego (o mientras tanto) se comprende que las historias no sólo están en los libros, sino también en las series, en el cómic, en el cine, y, cómo no, en los videojuegos. Por tanto, a mí me gustan esos videojuegos que tienen un argumento.
Hay que señalar que también me suelen gustar los que te dejan ser creativo (la expansión de Aventuras Galácticas del Spore, junto con una buena idea, es muy entretenida), y que nunca me disgustaron para nada muchos títulos de estrategia como el Age of Empires. Pero, frente a simuladores, o juegos con más énfasis en la acción que en la historia, caso de muchos shooters y juegos de plataformas (en los que además soy malísima), elegiré mil veces un juego con historia, aunque se pueda escribir un volumen como el Quijote con su texto y aunque sea tan lineal como trazado con regla. Como consecuencia, mis géneros favoritos son las aventuras gráficas y los RPG (más concretamente, los japoneses).
Esta visión se debe también en parte a mi consideración del videojuego como arte. Quien lo considera un mero entretenimiento sólo se preocupa de que cumpla su función, y si acaso, del apartado técnico. Acepto esta visión, pero para mí, nunca un juego de conducción va a ser mejor que un Persona. Y punto.

lunes, 31 de octubre de 2011

Hoy es Samhain

Hoy es Samhain. Nótese que no digo Halloween. ¿Y por qué? Porque no me gusta Halloween. La razón es sencilla: es una fiesta impuesta. Algunos os diréis que qué más da, pero yo os digo que no da igual.
No me importaría tanto si se hubiera impuesto desde Irlanda, Escocia, Gales o Inglaterra, pues ahí está su origen. Pero se ha impuesto desde Estados Unidos. No tenemos una versión fidedigna de la fiesta, sino la versión estadounidense. ¿Qué implica eso? Comercialización. Un negocio. No se entiende EEUU sin la palabra negocio al lado. Y entre series, películas, juguetes, disfraces, etcétera, consiguen que queramos cualquier cosa con solo pintarle una calabaza. Igual que hacen con Navidad y Papá Noel. PAPÁ NOEL, no Santa Claus (y mejor si son los Reyes). Pero eso no es lo peor. Para los que no lo sepáis, Halloween proviene de All Hallows' Eve, es decir, víspera de Todos los Santos. Por supuesto, Todos los Santos no deja de ser la cristianización de las fiestas paganas relacionadas con el equinoccio de otoño, es decir, el final definitivo del verano, cuando las noches empiezan a ser más largas que los días. Pero Todos los Santos se celebra en España. Y ahora, ¿quién de estas nuevas generaciones piensa que el día de mañana va a ir al cementerio a ponerle flores a nadie? Lo único que recuerdan de esta fecha es que es fiesta, y por tanto los colegios cierran. ¡Ah! Y que la noche anterior es Halloween. Suerte que hay puente. Y si no, se va disfrazado a clase. Aunque en el colegio lo prohíban expresamente. Se ha perdido el respeto, pero no sólo a las instituciones sino también a la propia cultura.
Antes de seguir, quiero añadir que yo soy atea y que no me gusta mucho la fiesta de Todos los Santos. Me parece una fiesta tristona y gris, un día para llorar. Probablemente por eso Halloween tenga tanto éxito aquí. Pero también tiene una apariencia más festiva el Día de Muertos en Centroamérica, y sin embargo, no lo conocemos tanto, a pesar de que Latinoamérica comparte mucho más que Estados Unidos con nosotros. No hay una verdadera razón para adoptar Halloween frente a otras festividades, más allá de la globalización de la cultura estadounidense. Tampoco digo con esto que celebremos el Día de Muertos. Sólo que respetemos lo propio. Nos guste o no, creyamos o no, la fiesta cristiana de Todos los Santos es nuestra, igual que lo son los textos de San Juan de la Cruz y Santa Teresa, las procesiones de Semana Santa y las catedrales e iglesias que hay por todo el país. El cristianismo, en su vertiente católica, ha tenido una influencia innegable en España, y no se puede entender nuestra cultura sin él, ni sin sus festividades.
Ahora bien, sería injusta si dijera que Halloween sólo ha traído cosas malas. Hay dos cosas que me gustan mucho de esta fiesta. La primera, es la relación con las festividades celtas, es decir, Samhain (que, por cierto, se sigue celebrando en Galicia). Siempre me ha gustado mucho conocer leyendas de todo el mundo, y muchas de las leyendas celtas están relacionadas con Samhain, de la misma forma que muchas leyendas españolas y europeas están relacionadas con San Juan. Los celtas creían que en esa noche los muertos podían volver al mundo de los vivos. Pero no sólo sus difuntos parientes les visitarían, sino también numerosos espíritus malignos. Para ahuyentarlos, se vestían como ellos, decoraban vegetales (nabos y calabazas) y les dejaban comida. Seguro que todo esto nos suena. De origen celta, influenciada por el cristianismo, es también la leyenda más conocida de Halloween, la de Jack O'Lantern, relacionada con los mitos sobre fuegos fatuos. Jack O'Lantern es el espíritu de un hombre malvado que llegó a engañar al Diablo para no ir al Infierno. Pero una vez muerto, como tampoco podía ir al Cielo, fue condenado a vagar eternamente por el mundo con una linterna consistente en un nabo o una calabaza.
Pyro Jack, de la saga Megami Tensei. Una de tantas adaptaciones de la cultura popular del mito de Jack O'Lantern.
La otra cosa que nos ha traído Halloween y que no me disgusta es la estética. La mezcla entre lo terrorífico y lo festivo es interesante y poderosa. Y así nos encontamos con Pesadilla antes de Navidad, junto con muchas otras películas de Tim Burton, con Soul Eater y, por qué no, con grupos de música como Creature Feature. Lo tétrico se vuelve pseudoinfantil. No tiene por qué dejar de dar miedo, pero se vuelve familiar, divertido, o quizá sea más fácil identificarse con estos monstruos, cuando son tratados como héroes del Romanticismo. En manos de un artista con talento, esta estética puede dar mucho de sí. Claro que, desgraciadamente, no toda la gente que la usa sabe hacerlo bien. Como ocurre con todo en estos aspectos. Por ejemplo, Monster High. O las Bratz disfrazadas, que es lo mismo.
Y bueno, creo que ya he escrito bastante tocho, no os aburro más. Enseguida me iré a comer y luego terminaré de hacer las rosquillas que daremos a los que vengan a hacer el truco o trato. No hay que dar razones para que empiecen los chicos a empapelar las casas de papel de culo, como los niñatos estadounidenses. Esos sí que dan miedo.