domingo, 7 de octubre de 2012

Persona 4 The Animation

Abro Blogger. Veo esta entrada en el borrador. Voy a continuarla (llevo ya un buen cacho escrito). Lo elimino todo. No puedo recuperarlo. VOY A MATAR A ALGUIEN.

Bueno, olvidando un poco estos incidentes de bloguero principiante, yo quería escribir una crítica de Persona 4 The Animation evitando spoilers, aunque comparándolo bastante con el juego ya que... Bueno, me sería imposible hacerlo de otra forma, es mi juego favorito. (Esto sonaba mejor cuando lo escribí por primera vez, me cagüen...)

Argumento

Para todos aquellos que no están familiarizados con el tema, no está de más mencionar de qué va el asunto. El protagonista, Yu Narukami, es un chico de instituto que se muda a un pequeño pueblo para vivir allí durante un año con su tío. Pero resulta que en ese pueblo se está dando una serie de misteriosos secuestros y asesinatos. Además, descubre que puede entrar a través de la televisión en un extraño mundo lleno de monstruos llamados sombras, los cuales representan los sentimientos reprimidos del ser humano de los que éste se avergüenza. Y, puesto que parece que el asesino está usando ese mundo como arma dejando que las sombras acaben con los secuestrados, sólo Yu y sus amigos, ayudados por unos seres llamados personas, obtenidos al aceptar las sombras como parte de sí mismos (salvo en el caso del prota), pueden descubrir su identidad y detener al mismo.

En este sentido, el anime es bastante fiel al juego, si ignoramos los primeros capítulos, en los que incluyeron a Chie en una escena en la que no estaba al juntar la primera y la segunda salida al mundo dentro de la televisión. Para arreglarlo la dejaron inconsciente y desapareció de ella. Sinceramente, me resultó un poco chapucero. En general, el principal problema del anime es un ritmo demasiado rápido. Cosa normal, pues el juego sólo se podría adaptar fielmente en unos cincuenta capítulos, y lo hicieron en 26. El problema es que esa prisa motiva errores (si así los queremos llamar) como éste.


Personajes y Social Links


Empecemos con los Social Links (SL), porque los que no entiendan de esto no sabrán qué son. El juego de Persona 4 es bastante original puesto que mezcla el RPG con los simuladores sociales. Los Social Links ("vínculos sociales") se corresponden con la parte de simulador social del juego. Son historias secundarias en las que el protagonista queda con los diversos personajes, de manera que se profundiza en su personalidad de los mismos. Uno de los mayores interrogantes que se planteaba cualquier fan de Persona era, por tanto, cómo iban a ser adaptados. He aquí una víctima más de la "prisa" del anime.

En realidad, los SL no están tan mal adaptados como se podría pensar. Los temas principales, aquellos problemas que agobian a cada uno de los personajes, siguen estando ahí. En ocasiones, en mi opinión, la brevedad incluso los mejora, ya que concentran la emoción. Podrían citarse aquí los de Nanako y Dojima, la primita y el tío de Yu, o el de Naoki. Pero no ocurre en todos los casos. Las tramas de los SL se trastocan muchísimo, y aquellos en las que era más entretenida, como en el de Naoto, o intrigante, como en el de Hisano, se resienten. Otro que perdió mucho fue el de Kou.

Y no lo digo sólo por anécdotas como ésta, ojalá.

De hecho, llegaron a poner cinco SL en un sólo capítulo. Intenta tú subir cinco SL en un día de juego. Yo en mi primera partida sólo subí tres, ahí queda eso. Para que os hagáis una idea de a qué me refiero cuando hablo de "prisa". Otra cosa que se perdió con la prisa fue una evolución progresiva de los personajes. No es creíble que logren superar sus traumas de un día para otro, ¿no?

Ahora hablaremos de los personajes que no tienen SL. El primero, nuestro protagonista. Puesto que en el juego éste se identificaba con el jugador, no tenía exactamente una personalidad propia, así que otro interrogante del fan de Persona al ver el anime era cómo iba a ser reflejado el protagonista. Se nos mostró que Yu era un chico popular, aparentemente serio e imperturbable pero que podía soltar un chiste en el momento en el que menos te lo esperas... Yo tenía miedo de que se convirtiera en un Gary Stu total y esta idea me persiguió... Hasta el capítulo 12. En éste capítulo se profundiza en el protagonista, lo cual me pareció una gran manera de aprovechar los acontecimientos del mismo y se hizo ver un profundo miedo a la soledad. Además, al final de la serie se le ve realmente afectado por los acontecimientos, lo cual rompe la idea del personaje imperturbable. Sin duda, un buen trabajo, aunque mejorable.
El otro personaje del que quería  hablar es Aika Nakamura, el personaje exclusivo del anime. No me gusta. Me parece que sobra. Es un personaje plano cuya única función consiste en dar un punto cómico. Pero resulta que el juego ya tenía muchísimas escenas cómicas, todas ellas reflejadas en la versión animada. Añadir más resulta excesivo e incluso cargante. En un universo en el que todo personaje, e incluso los secundarios, tiene una historia y una carga psicológica importante, ¿qué pinta esta chica?

Hay otro caso del que me gustaría hablar, pero más en general y no sólo en el anime, aunque viene a cuento hablar aquí del capítulo de Loveline. Se trata de Nanako.  El personaje es el favorito de muchos, pero también genera unos cuantos odios por ahí. Y es que es adorable. Tan adorable que a veces parece que lo único tenga es ser adorable.

Tú también desearás abrazarla. Reconócelo.
Que no me malinterpreten. Yo adoro tanto a Nanako que he soñado con ella dos veces y en ambos casos tenía que protegerla. Esto es una pequeña crítica a la actitud del fan (incluyéndome yo), pero también de los creadores, hacia ella. Se tiende a pensar que Nanako es un personaje adorable y achuchable, pero nos olvidamos de que es algo más que eso. Nanako también es una niña algo solitaria que ve demasiado la televisión y es presa fácil de la publicidad. Llega a ser casi injusta con Dojima, por lo menos poco comprensiva y algo egoísta. No nos olvidemos: Nanako es adorable, una buena niña, monísima, madura para su edad y conmovedora. Pero es un personaje más complejo, mucho más que eso.

Las mazmorras

Ah, las mazmorras. Sus diseños reflejando la personalidad de los personajes, sus sombras atacándote... Y también sus pasillos repetitivos, todo hay que decirlo. En el anime se han mostrado más bien poco. En algunos casos, sólo un plano general y luego el espacio para la batalla con la sombra. Lógico, debido a esta prisa que tienen. En muchos casos tampoco hacía falta mucho más.

La mazmorra que más me gustó creo que fue el castillo de Yukiko. Mostraron algunos pasillos con enemigos e interpretaron los problemas de la chica con ilusiones simbólicas muy acertadas. No se extendieron demasiado pero tampoco se saltaron nada importante, con la excepción de los semijefes, que no aparecen en ningún caso.
La mazmorra de Kanji fue aprovechada al máximo por su capacidad cómica. Sigue pareciéndome excesivo este tratamiento, pero reconozco que es muy difícil no hacer ningún chiste o comentario a costa de ésta. Los que la hayan visto lo entienden. También que probablemente, por eso es que Kanji tiene uno de los problemas más difíciles de aceptar.

Hay dos, imposible mencionarlas sin hacer spoiler, que me decepcionaron bastante, ya que, siendo de mis favoritas sólo mostraron, como he dicho, un plano general y el espacio de batalla. Una tiene uno de los diseños más originales. De hecho, si algún día juego al Minecraft construiré la sombra de esta mazmorra. Los que la han visto ya saben de cuál hablo. La otra es simplemente preciosa. Calma el espíritu sólo de contemplarla, y si añadimos la música ni os cuento. Y son de éstas, precisamente, de las que ponen tan poco...
Finalmente, la mazmorra final antes del capítulo 26 fue adaptada muy libremente. Se echan de menos la persecución y los "juegos" del asesino. El diseño cambia completamente. Yo diría que mejora, ya que en el juego, en general, todos los escenarios de las mazmorras resultan algo repetitivos, aunque éste era el que menos, todo hay que decirlo. Y la aparición, para mí inesperada, de cierto jefe inclina la balanza del lado positivo.

Ah, mira, mientras dejaba esta entrada olvidada jugué al Minecraft y construí aquella sombra.

Podemos incluir en este también apartado la adaptación de las batallas. Lo cierto es que éstas me han dejado bastante fría. Yu tiene una importancia excesiva en ellas, muchos personajes simplemente se quedan atrás sin apenas moverse y en ocasiones parecen una simple pasarela de personas. Y esto, ya en terreno fan, ¿A QUIÉN SE LE OCURRIÓ ESO DE USAR MUDO CONTRA UN JEFE? ¡Todo el mundo sabe que los jefes son inmunes a los ataques de muerte instantánea! Es que cae de cajón.



Música y guiños


No tengo absolutamente ninguna queja sobre la banda sonora del anime. Es genial. Shoji Meguro es genial. En el juego también es genial, así que se agradece que reutilicen las músicas del juego. Me encantó que en el primer capítulo pusieron el opening del juego, Pursuing my true self, en vez del de la serie, Sky's the limit, aunque también me gustan mucho los de esta. También se pueden escuchar muchos temas que se oyen durante el juego, lo cual es agradable para nosotros los jugadores. Esto no quiere decir que las canciones propias del anime no me gusten, al contrario, alguna se me ha pegado más de una vez. Aunque me dio pena que por ejemplo Heaven, que es una canción que adoro, no se escuchara mucho.
Se puede considerar que la música forma parte de la gran cantidad de guiños que hay al propio juego. De hecho, no sólo se homenajea el Persona 4, sino que en cierto capítulo en el que adaptan un evento que ya en el juego estaba lleno de guiños a Persona 3, no se limitan sólo a los guiños ya mostrados en P4, sino que añaden música del P3 que no había aparecido en esa escena (Burn my dread) y muestran zonas que no se habían visitado. Ah, y hay un capítulo en el que suena el game over del Catherine en el móvil de Yu. Un detalle ciertamente cómico.


En todo caso, los guiños al juego no son solo musicales. Podrían haber prescindido perfectamente de los close-ups, por ejemplo. Pero aparecen, como se ve también el calendario, la gráfica de las características del protagonista o Yu haciendo pajaritas de papel (en el juego, un trabajo que sube la comprensión).


Esto es un close-up. En el juego lo ponen cuando aciertas en la debilidad o haces un golpe crítico.
En conjunto, todo este tipo de detalles dan una sensación familiar al anime. Probablemente sea el aspecto más cuidado del juego, lo cual es una pena. Porque aunque todo esto está muy bien, ¿no hubiese sido mejor que hubiesen puesto más esfuerzo en los Social Links y el desarrollo de los personajes, por ejemplo? ¿En mejorar la animación? ¿En no darle tanta importancia a Yu sobre los otros personajes? ¿En reforzar los temas del juego más allá del "vencer con el poder de la amistad", como la crítica a la televisión o la dimensión social, tan importante en las ideas de Jung en las que se basa la saga?



Tratamiento de los temas


Realmente no puedo decir mucho aquí, ya que la historia es la misma que en el juego... Pero a veces me da la sensación de que el anime se centró más en intentar hacer lo típico de un shonen, es decir, un protagonista superpetado vence con el poder de la amistad y tal. La primera vez que jugué a mí no me dio esa sensación. Puede que sea porque pillé uno de los finales malos, y no llegué al True Ending, que es el que es más así. Pero en el anime tuve esa sensación durante prácticamente toda su duración... Y no me gusta, porque aunque es cierto que lo SL son importantes y que la amistad es un tema importante, hay muchos otros temas: la crítica a la televisión, y su relación con la búsqueda de la verdad frente a la comodidad de la ignorancia y dejarse llevar por la doxa (opinión), el deseo inconsciente del ser humano de mostrar su interior, incluyendo aquello de lo que se avergüenza, y de ser aceptado por la sociedad...
Todos estos temas se muestran también en el anime, pero parece que palidecen. Mientras que en el juego siempre hay tiempo para reflexionar sobre las escenas que has visto y de vez en cuando un NPC menciona algún suceso que te demuestra que las acciones de los protagonistas tienen efectos en la mentalidad colectiva, el anime agolpa los hechos de manera que no tienes tiempo para pensar en detalles. O al menos esa impresión me dio a mí. Todo sea que alguno diga que le pareció un anime profundo. Yo siempre he estado comparándolo con el juego, desde que empecé a verla, así que no sé cómo la haya podido ver alguien que no haya jugado.



Y bueno, no tengo mucho más que decir, o no se me ocurre más. Bueno, que ODIO la adaptación del True Ending. Imposible hablar de ella sin spoilers, pero tengo mis razones, así que ahí lo dejo. En general el anime me parece muy flojillo. ¿No tienes PS2 ni VITA y no puedes jugarlo? Ahí está si quieres conocer la historia, pero yo he disfrutado mucho más el juego. A ver qué hacen con la película de Persona 3.
Y, esto ya aparte, el único añadido interesante del P4G es el SL de Adachi y el nuevo final. Marie no me convence y todo lo demás se resume en extras y fanservice.

sábado, 11 de febrero de 2012

El lenguaje en Internet

Internet es un fenómeno muy reciente que ha revolucionado la forma de comunicarnos. Nadie puede poner en duda eso. Pero la forma principal que tenemos como seres humanos para comunicarnos es el lenguaje, y por ello, Internet lo utiliza, sirvan de ejemplo estas mismas líneas. Ahora bien, Internet es multimedia, por lo que no sólo usa el lenguaje como forma de comunicación, sino que este convive con imágenes, sonido y vídeos. Me parece algo muy curioso ver como todos estos elementos se relacionan en cualquier mensaje o discurso. Por ejemplo:
Un comentario en DeviantArt.
En este mensaje tenemos texto que nos proporciona información sobre el mensaje (ha sido publicado hace un día, por el usuario cuyo nick he tachado por privacidad) e información práctica (se puede responder al mensaje pulsando el botón que lo indica). El mensaje en sí nos dice, traducido: "Me encanta, buen trabajo, como siempre". Ahora bien, tenemos otros signos no verbales que acompañan todo esto, sin incluir las convenciones del diseño de página.

El primero es el avatar (que he modificado también por privacidad). El avatar, junto con el nick, son las señas de identidad de un usuario. Seguro que más de uno se ha sentido confundido cuando en un foro (especialmente si es concurrido) alguien que no conoce demasiado se cambia el avatar. Es curioso, pero el nick suele tener más fuerza que el avatar a la hora de identificar al usuario. Es más fácil ver el avatar entre una larga secuencia de mensajes, pero confunde más que una persona se cambie el nick. Probablemente, porque los avatares se cambian con más frecuencia. Otra cosa bastante curiosa de un avatar, es que muchísimos de ellos son caras. Este en concreto no lo era, pero he ido a Twitter a mirar los avatares de gente elegida al azar de los que comentan los Trending Topics y...

Vaya, 17/20 son caras.
¿Por qué? Bueno, el primer estímulo visual que buscamos para reconocer a una persona es una cara, ¿no? Curiosamente, las organizaciones suelen usar logos antes que caras. Y la verdad yo diría que los avatares que no incluyen rostros son bastante impersonales, ¿no creeis?

Aparte de los avatares, hay otras caritas que suelen aparecer en los mensajes en Internet. Volvamos al comentario en DA. ¿Qué vemos? Emoticones. O iconos, o caritas, o como los queráis llamar. Igual que con el avatar, en la mayoría de los casos (si no en su totalidad) son caras. Pero su cometido ya no es la identificación del usuario, si no la expresión de sus emociones.
Cuando vemos a alguien por la calle y está contento, normalmente lo sabemos porque sonríe, o por el tono alegre de su voz. Pero en una comunicación basada en el lenguaje escrito, eso no lo podemos notar. Si estuviéramos redactando una carta, escribiríamos: "Estoy muy contento/a". Cuando escribes una carta, tienes tiempo para pensar lo que vas a escribir, y además es probable que el receptor la lea mucho tiempo después. Además no hay límite de caracteres. Pero en Internet, en la mayoría de los casos, es muy importante la instantaneidad, tanto para emisor como para receptor, y a veces, como en Twitter, hay límite de caracteres. Odioso límite de caracteres, por cierto. Eso significa que, si por ejemplo, me hace ilusión una noticia, y quiero transmitirla, voy a escribir lo que ocurre antes de expresar la ilusión que me produce. Pero en ese caso, se pierde información (la ilusión que me hace). Los iconos sirven precisamente para sustituir esta información, perdida en un mensaje que no los use.
En el comentario de dA que podemos ver arriba, podemos ver un ejemplo real. La persona que lo escribe está contenta con el trabajo que le ha sido mostrado. Éste es un matiz ligeramente diferente al que menciona con el texto, es decir, que le encanta ese trabajo, y además, realza el mensaje.

Los memes se usan muchas veces como iconos.

Pero los emoticones no son los únicos recursos que existen para expresar las emociones del emisor u otros matices en la lengua escrita:

El Devil Survivor 2 sale este 28 de febrero.
 ¡El Devil Survivor 2 sale este 28 de febrero!
  El Devil Survivor 2 sale este 28 de febrero *O*
El Devil Survivor 2 sale este 28 de febrero *emocionada*
EL DEVIL SURVIVOR 2 SALE ESTE 28 DE FEBRERO.
Tenemos aquí varios ejemplos de cómo transmitir la misma emoción en lenguaje escrito, salvo el primero, que sólo transmite una noticia. El segundo lleva signos de exclamación. Éste es el método tradicional para expresar la emoción. Más o menos se correspondería en en lenguaje oral con una entonación diferente, puede que más apresurada o con más volumen.
En el tercer ejemplo nos encontramos un emoticono, construido con el teclado (Es interesante ver los diferentes tipos de emoticones existentes, especialmente los iconos asiáticos, bastante más complejos de los que se usan aquí). Éste corresponde a una cara con ojos brillantes y la boca abierta, realmente está ilusionado por la noticia.
El cuarto encontramos el estado de la persona entre asteriscos. Este método ha salido probablemente de los juegos de rol, y luego se extendió a comentarios y fanfics. Tiene su equivalente tradicional en las acotaciones de los textos teatrales, o en esos comentarios del narrador en los diálogos de las novelas: "dijo Juan, extrañado". A mí me parece bastante útil para expresar ironía. Se puede considerar que expresiones abreviadas como "LOL" (Laugh Out Loud, algo así como "muerto de risa", o "Lot Of Laugh"," mucha risa") van en este grupo.
Y el último, es el nuevo uso de las mayúsculas, que representan el volumen de la voz. Añade más que nada énfasis a la oración y se puede sustituir por un cambio en el tamaño de letra. Se usa para resaltar cualquier elemento del mensaje, imitando el acento enfático en el lenguaje oral.
Hay muchos otros recursos expresivos como las comas, las comillas, las onomatopeyas, las interjecciones, la negrita, la cursiva, el subrayado o el color, pero dejémoslo ahí.

Debido a la instantaneidad y coloquialidad de muchos de los textos que se encuentran en Internet, la escritura se descuida y aparecen muchas faltas de ortografía. La RAE y la Asociación de Academias de la Lengua Española dicen al respecto en su Ortografía (esa que fue tan criticada en su momento):
Esta ortografía relajada, que puede resultar admisible en medios como los chats y los mensajes de móvil, donde la rapidez prima sobre la pulcritud (...), no debe extenderse a todos los intercambios comunicativos realizados por vía electrónica. Así, el uso del correo electrónico no exime al que escribe de aplicar con rigor las normas ortográficas (...), ya que este medio no está tan condicionado como otros por limitaciones de espacio o de tiempo.
Sin embargo, estos preceptos no se cumplen. En un foro, aunque sus reglas pidan escribir bien, hay gente que escribe como... bueno, para muestra, un botón:

Mensaje publicado en Jesulink.com, de nuevo omito nick por privacidad.
¿Hola, mayúsculas? ¿Hola, tildes? ¿Hola, puntuación? ¿Hola, letra q(u)?
Desde luego, este usuario no tiene en cuenta las normas de ortografía. Se nota que lo ha hecho a sabiendas, no son errores casuales como los que yo podría tener escribiendo esto. En un foro, uno se puede tomar su tiempo para escribir el mensaje, por lo que la excusa de la instantaneidad no basta. Quizá se le pueda perdonar un poco la puntuación, pues es un registro coloquial (una de las aportaciones, para bien o para mal, de Internet al lenguaje es precisamente la generalización del registro coloquial en la lengua escrita) y probablemente esté escribiendo según piense, sin pararse demasiado a construir su mensaje. Pero la verdad es que un punto por ahí tampoco vendría mal, que hay que respirar alguna vez, digo yo.
Por suerte, en los foros también hay gente que escribe bien. Vamos a limpiar un poco el nombre de Jesulink.com:


Esto ya es otra cosa. Se puede discutir si debería ir una coma después del "yo", o si "trailer" debería llevar tilde o no (por ser un extranjerismo), pero desde luego, este usuario ya muestra respeto por las normas, e incluso las maneja bastante bien, cosa que no siempre se puede decir.

Pasemos a las redes sociales.
Twitter, buscando un TT cualquiera (tocó uno futbolístico).
La mayoría de estos intentan guardar la ortografía, pero... ¿he leído "kitando"? Sáquenme los ojos, por favor. Ni siquiera se puede decir que es por abreviar, le sobran caracteres. Ah, y parece generalizada la omisión del signo de exclamación de apertura (¡). Yo eso ya lo he visto en carteles y todo, me preocupa bastante. Por otra parte, las instituciones escriben correctamente siempre. No puedo decir lo mismo de los famosos:
Este es un personaje público, así que no censuro el nombre.
Pobre y abandonado signo de exclamación de apertura. Pobre. Y también falta una tilde. Señores famosos, por favor, vosotros que tenéis influencia, escribid bien. O al menos intentadlo. Dad ejemplo.

Ahora vamos a ver Facebook.

El gran tachón es por una dirección a un vídeo, si alguien pregunta.
Como veis, de nuevo un poco de todo... Una persona escribe bien, otra en plan SMS... Y la última es mi madre, así que no puedo criticarla. 

Y por último, Tuenti. No voy a poner lo peor de lo peor, pero vamos...
Ay, madre. El primero parece que lo intenta, sólo algo de puntuación, una tilde y esa i latina, que bien podría deberse a estar acostumbrado a escribir en catalán o algo así. El segundo, me sangran los ojos. El tercero, no se trata precisamente de la ortografía. El cuarto ni tildes ni mayúsculas. Del quinto... sólo es mejor que el tercero. En fin, qué desastre. Pensaba mirar también Youtube y Cuánto Cabrón, pero ya estoy desmotivada.

Si hacemos caso a estos ejemplos, parece ser que en Twitter y Facebook se escribe ligeramente mejor que en Tuenti. Pero la muestras son variadas, con lo que en realidad la conclusión es: depende de la persona. Lo del Tuenti puede explicarse por una media de edad menor. El caso es que son los usuarios los que deciden si seguir o no las normas ortográficas, así como el uso de los iconos. Y, de alguna forma, esto forma parte de la expresión de su personalidad, como la ropa que llevamos o los gestos que hacemos al hablar.
Yo, personalmente, cuido en todas las ocasiones estas formalidades, desde hace unos meses también en el MSN y los chats. La excepción son los chat de los MMO, porque hablar y controlar al personaje al mismo tiempo es imposible. No uso emoticones en las entradas y todo mensaje que requiera un registro más formal, pero sí en todo lo demás y prefiero los que se escriben con el teclado a los que consisten en imágenes. ¿Y vosotros?

P.D. Ah, por cierto, ¿sabíais que el Devil Survivor 2 sale este 28 de febrero?